Il termine e-Sport si riferisce alle competizioni sportive che vedono coinvolti migliaia di videogiocatori di tutto il mondo, che si sfidano all’interno di tornei organizzati sulla base di match tra singoli o tra squadre di player.
In Paesi come Corea del Sud, Giappone, Stati Uniti e Cina, gli e-Sport stanno avendo una rilevanza tale da determinare la creazione di un autonomo mercato in cui si muovono non solo i singoli player, ma anche commentatori specializzati, arbitri, organizzatori di eventi live, sponsor, sviluppatori, società e federazioni sportive, piattaforme di streaming, oltre che un folto numero di appassionati che segue le manifestazioni.
Dal momento che questa nuova frontiera del gaming sta iniziando a mettere solide radici anche in Italia, è necessario riflettere sulle implicazioni giuridiche del fenomeno, al fine di assicurare agli attori di questo nuovo mercato la possibilità di muoversi in un orizzonte normativo chiaro ed efficiente.
La questione appare complessa per almeno due ordini differenti di motivi.
In primo luogo, a causa dell’enorme valore commerciale che gli e-Sport rivestono attualmente, soprattutto in relazione al numero dei soggetti conivolti; in secondo luogo, in ragione dell’assenza di norme specifiche all’interno dell’ordinamento italiano.
Dunque, almeno a livello giuridico, questi eventi risultano difficilmente assimilabili alle categorie predisposte dal legislatore per le manifestazioni sportive.
Un elemento caratterizzante, in particolare, è la trasmissione degli eventi attraverso piattaforme di streaming (come Twitch), che hanno permesso, durante la pandemia, una massiccia diffusione a livello globale del fenomeno con un pubblico di oltre 150 milioni di utenti.
È interessante notare come – a differenza di quanto accade, ad esempio, nel mondo del calcio – questi meccanismi rendano possibile la trasmissione degli eventi senza la necessità di ripartire diritti audiovisivi vantati dall’organizzatore della competizione.
Ciò comporta una diffusione esponenziale degli e-Sport, che possono essere agevolmente seguiti da milioni di persone in tutto il mondo.
Considerata la rapida ascesa del settore, e preso atto dell’inerzia del legislatore, si ritiene necessario inquadrare i vari aspetti degli e-Sport all’interno dell’attuale panorama legislativo. Così facendo, i protagonisti di questo mercato potrebbero agire secondo regole consolidate.
In via residuale, poi, si auspica l’introduzione di una disciplina settoriale che promuova la crescita e l’innovazione in questo campo, rimuovendo ostacoli al suo sviluppo (come, ad esempio, le obsolete previsioni in materia di manifestazioni a premio).
Si dovrebbe, infine, lasciare spazio alla autoregolamentazione da parte dell’industria, come avvenuto ad esempio per il PEGI, sistema di classificazione volto alla protezione dei minori in relazione al contenuto dei videogiochi.
La comprensione di tali eventi e dei loro possibili sviluppi richiede, pertanto, competenze trasversali, necessarie per cogliere, analizzare e prevedere le possibili evoluzioni degli e-Sport in tutte le loro sfaccettature.
A cura dell’Avv. Giovanni Alessi